News: Minecraft 1.18: Les snapshots expérimentales 1-4

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Depuis la sortie de la Release 1.17.1 Mojang a repris les développements des snapshots 1.18 (la version des Grottes et falaises Partie 2), mais sous un format nouveau: les snapshots experimentales. Ces snapshots se concentre sur un changement très profond du jeu: le générateur de monde. Ces snapshots sont potentiellement encore plus instable et dangeureuse que d’habitude, c’est pourquoi la création d’un nouveau monde est obligatoire, et l’installation de la snapshot n’est pas automatique… si vous utilisez le launcher de Mojang.

4 snapshots expérimentales sont déjà sortie, je vais présenter dans cette news toutes les nouveautés de ces 4 versions:

Les premières nouveautés visibles dans ces snapshots expérimentales sont le retour de toutes les nouveautés supprimées dans la snapshot 21w15a:

  • La profondeur et la hauteur des mondes a de nouveau été réaugmenté de -64 à +320 blocs (soit 384 blocs de hauteurs en tout)
  • Retour des générateurs de grottes avec les grottes spaguetties, les grottes nouilles et les grottes fromages (les grottes géantes)

  • Les nouvelles grottes de stalactites et les grottes luxuriantes sont de retours, avec un nouveau système de biomes maintenant


  • Retour des lacs d’eau et de lave sous-terrain



Ainsi que des grottes immergés:

  • Retour des larges veines de fer et de cuivre

  • Retour des sacs:

Mais ces versions expérimentales se concentrent surtout sur un nouveau générateur de monde qui améliorera significativement l’apparence de nos mondes, avec des reliefs plus réaliste, plus diversifié, et de nouveaux biomes, et mêmes un nouveau système de biome. Bien sur la conséquence de ce nouveau générateur est que les nouveaux mondes sont totalement différent des anciens: un seed valable pour un monde en 1.17 ne sera donc plus valable en 1.18.

Voici une illustration, une comparaison du même monde: un même seed avec une même position, même coordonnées et même sens du regard:
En 1.17:

En 1.18 snapshot experimental 4:

C’est pourquoi les anciens mondes 1.17 sont actuellement tout simplement incompatible avec ces snapshots expérimentales 1.18, un message d’erreur empêche de les ouvrir:

Mais il sera a terme malgré tout possible de continuer à jouer sur nos mondes actuels qui seront automatiquement migré, les chunks déjà découvert ne seront pas modifié (et nos anciennes construction non plus bien sur), mais si on explore de nouveau chunk nous verront très probablement des cassures au niveau de la transition entre les anciens et les nouveaux chunks comme cela a déjà était le cas lors des changements du générateur de monde par le passé.

Le nouveau générateur de monde
Mojang a voulu rendre les mondes plus naturelle, le générateur de monde a donc était revu en profondeur. L’objectif est de nous proposer des mondes plus diversifié, et avec des formes plus ample et plus naturel, mais sans empêcher non plus de relief ponctuel important (pic rocheux, falaise abrupte).

Une première modification a été de redonner plus de liberté pour les différents générateurs de biomes en leur permettant de sortir de leur restriction habituelle sans devoir utiliser des sous-biomes de variation: c’est ainsi qu’il est maintenant possible de voir des plaines en altitude:

Oui il s’agit bien d’un sur cette image, le biome plaine qui est normallement limité à une altitute entre 0 et 12 blocs.

Autre exemple avec ce , beaucoup moins plat que ce que nous connaissions:

Nous avons donc l’apparence d’une  , mais il s’agit bien simplement d’un biome de marais classique.

L’altitude des mondes a également été débridé, il est désormais possible de découvrir des montagnes de plus de 220 blocs d’altitude:

On peut même trouver dans de rare cas des montagnes atteignant les 260 blocs d’altitudes !

Pour compenser cette augmentation d’altitude, la hauteur des nuages a été remonté, de 128 blocs en 1.17, à 192 blocs d’altitude en version 1.18 experimental 2.

Les transitions entre les biomes ont également été amélioré, en particulier les transitions entre les biomes terrestre et maritime.

Petit apparté technique: Pour comprendre cette évolution revenont sur le fonctionnement des biomes: Pour générer sa carte de biome, Minecraft génère des plans 2D dont chaque point a une valeur variable aléatoire. Il y a en particulier 2 plans utilisé par le générateur de biome qui sont l’humidité et la température: lorsqu’une zone est peu humide mais très chaude, on a un désert de sable, mais lorsque l’humidité est importante il y aura un biome jungle, etc. Ainsi en fonction des valeurs d’humidité et de chaleur le jeu choisit ses biomes. Mais il y avait quelques exception a ce fonctionnement, le principal était l’océan: avant la Release 1.13 (la mise à jour aquatique) il n’y avait qu’un seul biome océan, qui n’était pas soumis à l’humidité ni à la température. Lorsque Mojang a ajouté les biomes océantique chaud et froid, ils n’ont pas voulu casser nos mondes en changeant le générateur de monde, c’est pourquoi il ont du faire un système de biome océanique indépendant des biomes terrestres… ce qui a eut pour concequence des résultats incohérant, par exemple des lacs gelés en bordure de désert de sable. La solution a été de laisser une bande d’une dizaine de blocs de largeur d’eau tièdre en bordure de tous les biomes terrestres, mais le rendu n’en était pas meilleur.

Avec la refonde complète du système de biome, les océans sont maintenant intégré dans la cartes des températures, et non avont enfin une cohérence entre les biomes terrestres et maritimes:
Exemple avec un biome de glace et son océan d’iceberg:

Ou à l’inverse un désert chaud entouré d’un océan tropical:

Et même sans changer de biome, les zones de temperature sont mieux représenter, comme cette zone froide qui s’étend sans problème sur la rivière en contre-bas:

D’autre part les rivières aussi évolue et profite de cette liberation des restrictions sur les biomes: fini les rivière d’une dizaine de bloc de largeur et 4 ou 5 blocs de profondeur, désormais les rivières ont des formes et des trailles très varié, elles peuvent même parfois former de petit lac:

(Oui, ceci est une rivière !)

Les plages aussi profite de cette évolution, on trouve maintenant des plages plus larges:

En compensation elles sont moins fréquentes, on trouve plus de cotes sans plage, ce qui apporte plus diversifié dans le jeu et donc un aspect plus naturel.

Mais les améliorations du nouveaux système de génération des biomes ne s’arrête pas la: désormais l’altitude (coordonnée Y) est prise en compte dans la génération des biomes, il existe dans les mondes des biomes sous-terrain uniquement, des biomes de grottes qui sont différent du biome à la surface du monde, voici un exemple pour 2 positions, avec exactement les mêmes coordonées X et Z, mais une altitute Y différente:

Pour exploiter ce nouveau sustème de biome, 8 nouveaux biomes ont été ajouté dans ces premières Snapshots Experimental 1.18, dont 2 biomes que nous connaissions déjà mais qui utilisent maintenant ce nouveau générateur:

Les grottes luxuriantes:

Les grottes de stalactites:

Le système de biome rappel celui du Nether avec ses biomes 3D, mais avec une différence importante a noter: en dehors de ces 2 biomes spécifiques exclusivement sous-terrains, tous les autres biomes gardent un fonctionnement classique 2D: les sous-sol ont le même biome que la surface, et les frontières des biomes reste relativement verticale sur toute la hauteur du monde (j’ai noté quelques variations d’un bloc ou 2 sur cette frontière en fonction de l’altitude, mais ça reste négligeable).

Les 6 autres nouveaux biomes sont des biomes de surface, nottament utilisés dans les montagnes:
Lofty Peaks (Hauts sommets)
Ce biome recouvre le sommet des plus hautes montagnes lorsque les biomes au pied de la montagne est chaud, ce biome est composé principalement de neige:

Snow Capped Peaks (Sommet enneigés)
Ce biome est une variante du biome lofty peak, il est généré au sommet des hautes montagnes lorsque les biomes au pied de la montagne sont froid, il couvre alors le sommet de la montagne d’un glacier de :

Stony peaks (Pics rocheux)
Ce biome est une autre variante des 2 biomes précédents. Ajouté dans la version expérimentale 3, il couvre le sommet des montagnes de roches:

Comme on le voit sur cette image il a la particularité d’arborer des strates de différent type de roche.

En compensation de ces strates de roche, il a moins de patch de roche aléatoire que les autres biomes, ce qui donne un aspect de surface plus uniforme.

Snowy Slopes (Pistes enneigées)
Ce biome couvre le sommet des montagnes, mais sous les biomes précédents. Il est couvert de neige et de glace.

On y trouve nottament le nouveau type de neige ajouté en 1.17 mais non disponible dans les anciens mondes: la :

Attention donc si vous y faite du sky hors piste 😉

On trouve dans ce biomes des  et des .

Mountain Grove (Bosquet de montagne)
On continue de s’éloigné doucement du sommet des montagnes avec ce biome, identique à la , mais avec des blocs de neige au sol à la place de la terre:

Voici a titre de comparaison un biome de :

Seul les blocs du sol sont différent.

Mountain Meadow (Prairie de montagne)
Ce 6ème et dernier nouveau biome se trouve au pied des montagnes, il s’agit d’une prairie fleurie, avec nottament les très rare  qu’on ne trouvait jusqu’alors que dans les biomes de marais.

On trouve dans ce biomes des  et des . On y trouve également parfois un arbre, seul, avec une forte chance d’y trouver une ruche.

La génération des grottes a été amélioré pour créer des ouvertures naturelles vers la surface:

Et contrairement au modification du datapack 1.17, ces entrées ne sont plus innondée.

Sauf quelques rares exeptions… pour le plaisir des yeux !

Découvrons maintenant les autres nouveautés ajoutées dans ces 4 snapshots expérimentales:
Snapshot 1.18 Experimental 1

  • Les ne spawnent maintenant que dans les nouveaux biomes de montagnes
  • Les axololts ne spawnent désormais que dans les biomes de grottes luxuriantes
  • Les monstres ne spawn maintenant que dans l’obscurité totale (contre un niveau compris entre 0 et 7 auparavent) il y a donc moins de risque qu’un monstre spawn près de chez vous ou dans une grotte mal éclairé.

Snapshot 1.18 Experimental 2

  • Les anciennes montagnes ont changé de nom (et d’ID):
    • Le biome de  (re)devient le biome de coline extrème (ID extreme_hills)
    • Le biome de devient le biome de Colines graveleuses (ID gravelly_hills)

Mojang explique avoir fait ce choix pour éviter que les joueurs ne confondent les nouveaux biomes de montagnes avec les anciens, nottament lors de l’utilisation de la commande .

  • Augmentation de la hauteur des reliefs, des montagnes et des nuages (voir présentation dans le chapitre concernant le nouveau générateur de monde)
  • Les grottes géants sont maintenant un peu plus profonde, pour rendre leur entrée un peu plus difficile a trouver. De plus, elles sont également moins présente en grande profondeur, en particulier dans la zone du diamant (entre -64 et +16), sinon il devenait trop facile de trouver le diamant.

On trouve cependant encore des ouvertures en surface vers ces grottes géantes:

  • Afin de rendre la conquéte des dongeons et de leur plus interressantes, les zombies, squelettes, araignée et araignée bleues qui y spawn ne sont pas affecté par la règles du spawn des monstres dans le noir complet. Au contraire, ces monstres peuvent maintenant spawn jusqu’au niveau de lumière de 11 (le maximum étant de 15, et l’ancien niveau en 1.17 était 7), ce qui apportera plus de challenge.

D’autre part ce niveau de lumière peut maintenant être personnalisé par les mapmakers grâce à l’ajout du tag NBT “CustomSpawnRules” qui indique les règles de spawn des mobs, avec nottament la propriété “BlockLightLimit” qui indique le niveau maximal de lumières admissibles pour spawner les mobs.

  • Les veines de minerai sont maintenant plus fréquente et plus grande, car les joueurs se sont plaint de ne pas en trouver assez souvent.

Snapshot 1.18 Experimental 3

  • Amélioration de la gestion des températures des biomes, afin de réduire les problèmes de fort contraste entre les biomes (par exemple un desert à coté d’une montagne gelée)
  • Ajout de structure dans les nouveaux biomes:
    • On peut maintenant trouver des Avant-postes de  dans tous les nouveaux biomes de montagne
    • On peut également trouver des villages dans le nouveau biome de Prairie de montagnes
  • Amélioration du spawn de mob:
    • La fréquence de spawn des mobs ne dépend plus de l’altitude. En 1.17, les mobs spawnaient plus fréquement en altitude qu’au niveau de la mer. Désormais la fréquence est partout la même, équivalente à la vitesse de spawn à l’altitude Y=64 (niveau de la mer) en 1.17.
    • En multijoueur la limitation du nombre global de mob a été supprimé: cette limite est maintenant par joueur, chaque joueur a sa propre limitation, ce qui évite les fortes disparitées entre certains joueurs qui avaient trop de mob qui spawnaient, et d’autre pas assez, un problème qui apparaissaient nottament quand des joueurs vollaient.
  • La frequence des micro-biomes a été augmenté, c’est un effet secondaire d’un régleages dont le but est d’augmenter la diversité des paysages

Snapshot 1.18 Experimental 4

  • Correction de la génération des temples de la jungle et des pyramides du désert pour éviter de les générer au dessus de surface d’eau.
  • De plus les pyramides ne sont plus générée à altitude fixe, elles sont maintenant simplement généré à la surface du désert, y compris en altitude. Elles sont généré légèrement enterré dans le sable:

  • Ajout des strates dans les biomes de pics rocheux
  • Les Colines extremes (l’ancien biome Montagne) sont maintenant encore plus extreme: les falaises sont encore plus abruptes:

  • La taille des patchs de cuivre a été augmenté lorsqu’on se trouve dans les biomes de stalactite.
  • La quantité de fer a également été augmenter lorsqu’on se trouve en montagne, voici la nouvelle carte de répartition du minerai:


Quoi de neuf depuis le dernier graphique publié (dans la snapshot 21w18a) ?
Seul le fer a changé:

  • En altitude on le trouve dès le niveau 112 (contre 128 avant). La quantité reste faible à ce niveau, mais elle monte progressivement avec l’altitude.
  • Les patch de fer dans le sous sol se trouvent maintenant jusqu’au niveau 72, soit légèrement au dessus du niveau de la mer (contre 64 auparavent, la limite était donc le niveau de la mer)

Correction de bugs
Aucun, puisque ces versions expérimental ne sont pas disponible dans le bug tracker ! Pour le moment le but est de proposer un générateur qui satisfait la communauté, Mojang s’occupera des performances et de la correction de bugs ultérieurement.

Si vous souhaitez donner votre avis, 2 solutions (en anglais dans les 2 cas):

Si vous souhaitez tester cette snapshot depuis le launcher de Mojang, il faudra le faire manuellement car la version n’est pas disponible dans la liste des versions disponibles. Vous pourrez suivre ce tutorial (en anglais) pour vous aider:

La version experimental 4 étant disponible en téléchargement depuis le lien suivant:
https://launcher.mojang.com/v1/objects/b92a360cbae2eb896a62964ad8c06c3493b6c390/1_18_experimental-snapshot-4.zip

Ou bien vous pouvez utiliser le launcher FR-Minecraft, et installer automatiquement la snapshot en 1 click comme n’importe quelle autre snapshot 🙂

Ces snapshots expérimentales devraient continuer durant l’été, pour un retour annoncé des snapshots classique dès septembre selon Mojang.

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