News: Minecraft 1.18 PreRelease 1: Le lissage des mondes terminé

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Une nouvelle version de Minecraft est sortie ce jeudi, la version Minecraft PreRelease 1.18-pre1. Cette version intègre le nouveau système de lissage des transitions de chunks en version finale, avec un résultat qui est, comme vous le verrez, impressionnant.

Lissage des chunks
Le lissage des transitions des chunks était une promesse de Mojang annoncé durant la dernière Minecon. Pour rappel ce système permet de masquer les transitions entres les chunks généré avec l’ancien générateur 1.17 et les chunks générés avec le nouveau générateur 1.18. Ces 2 générateurs n’était pas compatible entre eux, les bordures serait très abrupte, avec d’un chunk a l’autre des blocs différent, des biomes différent, des altitudes différents, créant des bordures rectilignes particulièrement disgracieuse. Le système de lissage adoucie ces transitions pour apporter une transition douce et visuellement naturellement, rendant quasiment imperceptible la transition entre ancien et nouveau monde.

Image 1: La plaine désertique

  • Sans lissage

  • Lissage des reliefs

  • Lissage des biomes


Les reliefs sont globalement similaires à l’ancien algorithme de lissage, par contre l’ajout du lissage des biomes rend le résultat beaucoup plus naturellement, cassant le coté rectiligne de la transition. Dommage que le lissage des biomes est remplacé l’océan chaud par un océan normal dans cet exemple, car un océan chaud était plus naturel en bordure de désert.

Image 2: Angle du désert

  • Sans lissage

  • Lissage des reliefs

  • Lissage des biomes


Ici le lissage des biomes étent le désert jusqu’à la mer, impossible de voir la transition. Dommage par contre que le lissage est “oublié” 2 petites zones de creux en bordure des anciens chunks où le découpage rectiligne est encore visible.

Image 3: Les colines et la forêt

  • Sans lissage

  • Lissage des reliefs

  • Lissage des biomes

Image 2: Les montagnes extrèmes

  • Sans lissage

  • Lissage des reliefs

  • Lissage des biomes


Cet exemple est probablement le plus impressionnant, tant le décalage a rattraper est important, et pourtant très bien réalisé. Le lissage de biome a étendu la montagne sur toute la pente descendante, remplaçant la terre par de la roche, un bloc plus naturel pour une montagne. La zone en roche épouse correctement le contour de la montagne, le rendu est impressionnant.

Le système de lissage a également était améliorer pour la génération des sous-sols: dans la precédente snapshot les sous-sol étaient généré en roche, ce qui a été corrigé, ils sont maintenant correctement généré en deepslate. La génération des grottes dans les anciens chunks a été améliorer pour rendre le rendu plus naturelle. Cependant les grottes en grandes profondeur (sous le niveau Y=0) ne sont toujours pas connectées au grottes des anciens chunks (Y > 0):

On voit sur cette image prise à une altitude précise de Y=0 qu’aucun bloc ne fait la transition entre Y<0 et Y>0 (une ligne bleu horizontale traverse tout l’écran, signe qu’il n’y a aucune grotte à ce niveau précis). On remarque également que la géode au premier plan est coupé sur le haut, pour ne pas débordé sur les anciens chunks 1.17 et ne pas risquer de creuser dans une construction existante.

De types de mondes ajoutés, et d’autres supprimés
2 anciens types de mondes qui avaient disparu du jeu depuis longtemps font leur retour dans Minecraft:

  • Les mondes aux biomes larges, ces mondes sont d’apparence classique, mais avec des biomes beaucoup plus vaste (et donc plus naturel), mais au détriment de la diversité des paysages: il faut marcher longtemps pour voir de nouveaux paysages:

  • Et les mondes amplifiées, des mondes sont les reliefs sont amplifiés, devenant surréaliste, avec de nombreuses falaises abrupte et des îles flottantes fréquentes:


Une phrase de description a été ajouté sous ce type de monde: “Juste pour le fun, requière un ordinateur puissant”. En effet ces nombreux blocs visibles demande beaucoup de puissance de calcul, de plus ces nombreuse falaises rendent les déplacements difficiles, et donc il est difficile de faire une partie normale dans ce type de monde.

Parallèlement à ces 2 nouveaux types de mondes, ce sont 2 autres types de monde qui ont été supprimé: les mondes de types cavernes (anciennement généré avec le générateur du Nether) et les mondes de types îles flottantes (anciennement généré avec le générateur de l’End).

Image prise en 21w44a, avant la suppression de ces 2 modes

Depuis l’intégration du nouveaux générateurs de monde pour la 1.18 ces générateurs étaient buggés, Mojang a donc probablement préféré les supprimer, espérons que cela ne soit que provisoire.

Si vous aviez des mondes déjà créés dans ces types de mondes, ils continueront d’être générés dans ces types la, mais la génération des nouveaux chunks risque d’être glitché.

Amélioration des performances
Dans la précédente snapshot, Mojang a ajouté dans l’option “Distance de simulation” la prise en charge des tick de bloc. Cela signifie que lorsqu’un bloc se situer au dela de la limite définit par cette option, les blocs n’était plus mise à jour (par exemple les courants d’eau ou de lave ne coulaient plus, les feuilles ne disparaissent plus, le feu ne se propageait plus, etc.). Nous avions alors constaté, contre toute attente, que non seulement cela n’améliorait pas les performances, mais que les performances étaient même moindre par rapport à la snapshot précédente.

Ce problème semble avoir pour cause un bug dans le code du jeu qui limité la distance de simulation à 8 chunks quelques soient la valeur de l’option (bien que paradoxalement cela aurait dut être bénéfique dans notre test, puisque le test était fait avec 16 chunks de distance).

Voici donc un nouveau comparatif entre la snapshot 21w43a (sans prise en charge des mise à jour de blocs), et cette PreRelease 1.18-pre1 (avec limitation des mises à jour de blocs). Le test est fait cette fois avec une distance d’affichage de 32 chunks, mais une limitation de la simulation à 8 chunks:

  • 1.18-pre1:


Cette fois l’amélioration des performances est bien visible et avec un gain notable de 30% des performances ! (J’ai également refait le test avec 16 chunks en simulation, le résultat est moins flagrant mais les performances sont amélioré malgré tout).

Corrections de bugs
Une quarantaine de bugs ont été corrigé dans cette PreRelease 1.18-pre1, dont les principaux:

  • Correction d’un bug de duplication qui permettait de créer des stacks d’items d’un simple click de souris dans l’inventaire, y compris en mode survie !
  • Correction de nombreux problème avec les bordures de monde:
    • Il était possible de sortir de la frontière du monde en montant sur une entité
    • Et plus généralement il était aussi possible d’interagir avec les entités derrières la bordure du monde
    • Il était possible de déposer certains blocs derrière la bordure
    • La bordure n’était pas correctement généré et géré dans les dimensions de l’End et du Nether
    •  
  • Les lacs de lave étaient générés sans roche autour
  • Il n’y avait pas (ou trop peu) de roche de sable généré sous le sable dans les déserts
  • La mise à jour d’un ancien monde transformait les arbres en bordure de monde en roche ou terre

Le cycle des snapshots qui sort tous les mercredi est maintenant terminé, les PreRelease devraient maintenant sortir plus rapidement (sans jour de la semaine particulier), avec pour objectif la sortie prochaine de la Release 1.18. Il ne devrait plus y avoir de nouvelles fonctionnalités ajoutées dans le jeu, seul des corrections de bugs, la Release 1.18 sortira quand Mojang estimera que le nombre de bug restant est négligeable.

Vous pouvez tester cette pre-release dès maintenant en un clic sur “Tester la snapshot” depuis le launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez tester cette pre-release il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les pre-releases sont, comme les snapshots, des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.

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